企画が決まり。それに賛同するメンバーが集まったら、いよいよ制作に入ります。 
         管理人の制作したゲームでの、制作はガタガタだったので、あまり、いい事は書けませんが、色々と制作を踏まえて、感じたことを述べさせていただきます。 
         まず最初に、 
         制作しようとしているゲームが完成するかしないかは企画者次第です。 
         制作しているゲームが途中で頓挫してしまうパターンは調べたわけではないですが、かなりあると思います。 
         その理由は様々だと思いますが、企画者次第で、頓挫を回避することは可能です。 
         理由を以下に述べます。 
         まず、考えられる原因に、メンバーが担当した部分を終わらせてくれないという事が多々あります。 
         自分の制作したゲームでも、中々、作業をこなしてくれず、結局消えるというパターンが何度かありました。 
         これは、一見、企画者は関係ないように見えますが、ゲームの規模を小さくするしないは企画者が決めることなので、ゲームの規模を小さくすることで、最悪の事態、制作中止という事態を回避できます。 
         規模が小さくなれば、当然、作業量も減りますので、終わらせやすくなります。 
         次に、仕事はしてくれるけど、企画者の求めているレベルに達していない、 
         まあ、企画者というのは、やはり自分の制作するゲームは、少しでもレベルの高いものを求めてしまうものだと思います。 
         当然、メンバーの仕上げた、仕事に満足いかない場合もあるでしょう。 
         しかし、それでよしとするか、ダメとするかは、企画者次第です。 
         ダメとして開発を中止にするか、妥協して完成させるかの判断は企画者に委ねられます。 
         企画者は、自分が制作したいゲームを企画するでしょう。 
         それが、大作である場合もあります。 
         どんなに面白そうで、作りたい、制作に協力したいと思う人がいても、それが、その人達には手に負えないゲームだったら完成させることできません。 
         企画者は、制作可能なゲームを企画するべきです。 
         そんなの、当たり前じゃんと思う人がいるかもしれませんが、以外と、制作は大変なので、ちょっとしたゲームでも困難ということは考えられます。 
           
         以上により、完成するかしないかは企画者次第といえます。 
         それでは、上記について、考察を述べます。 
         
         制作を行っていくにあたって、企画者(リーダー)はどうあるべきか? 
         
         メンバーのやる気の維持に努めるべきと私は考えます。 
         
         まず、当然ですが、 
         「面白そうな企画を用意する」 
         これで、参加者の最初のモチベーションが決まります。 
         つまらなそうだと、参加してくれないということも十分に考えられますし。 
         次に 
         「仕事を制作に反映させ、それを褒める」 
         結構、大変ですが、自分の仕事が制作に反映されるとうれしいものです。 
         自分の制作した音楽が鳴ったり、キャラが動いたりといった事は、自尊心も刺激され制作がとても楽しくなります。  
         そこで、さらに褒めてもらえたら、次も制作しようと思ってくれるでしょう。 
         さらに 
         「ゲームを楽しくプレイできる」 
         制作中の時点で、楽しめれば、よりいっそうやる気が増します。 
         逆につまらないと、制作する意欲がなくなってしまいます。 
         
         この3つを考えていえるのが、最初から全員で、制作するのではなく、まず、企画者とプログラマーだけで、制作を進めておき、絵師や音師には、ゲームがプレイできるようになってから参加してもらうということです。 
         もちろん、あらかじめ、企画書を見せて、人員を確保しておくに越した事はありません。 
         画像は、企画者が作っておいた画像を絵師の描いた画像と差し替える。 
         サウンドは、既存のゲームの曲などを仮に実装しておいて、それを音師の制作した曲と差し替える。 
         といった形がいいといえます。 
         プログラマーと企画者だけで、制作が進んでいかない場合は、企画の内容が重いとも言えます。 
         企画者が仮の画像を制作できず、絵師に制作をお願いしてしまうと、絵師が仕事をしてくれなかったら、制作が先に進みません。 
         絵師がせっかく、絵を描いても、それを実装できなかったら、絵師のやる気は低下します。 
         プログラムは大変なので、制作が難航することも考えられます。 
         ですので、プログラムが先に進行させて、絵ができ次第、仮のものと差し替えて行くのが望ましいです。 
         制作進行が、遅いとやる気の低下にもつながりますのでね。 
         
         メンバーに対して、どう接するべきか? 
         
         そのメンバーの実力以上の物を求めてはいけません。 
         
         どうしても、少しでも良い物を企画者は求めてしまいます。 
         しかし、メンバーに実力以上の物を求めても、制作できないので、制作が中断してしまいます。 
         ここでいう、実力とは、技術力、その制作に対する意欲、自由時間を考慮に入れた、総合的な実力です。 
         プロの絵師が、制作に参加しても、本業に追われて、制作に割ける時間がほんのわずか、膨大な量を要求しても、制作は終わらない、という事です。 
         
         どういうゲームを制作するべきか? 
         
         企画者の実力、チームの実力で制作できるものを制作するべきです。 
         
         先ほど、述べた、総合的な実力を、チーム全体で考えます。 
         絵師が何人いて、どれくらいの量をどれくらいの期間でこなすのか? といったことを把握しておきます。 
         そして、それが実現できるかどうかを検討します。 
          
         よくあるのが、RPGで、シナリオとかを担当したがる企画者がいますが、ドラクエタイプのRPGというだけで、かなり膨大な作業量が予測されます。 
         ドラクエTの敵グラフィックだけで、結構同人で制作するにはきつい量に思えます。(制作する人にもよるでしょうが) 
         企画してはいけないということではなく、このメンバーでできるのか? ということをよくよく検討した上で、制作していくのが良いといえます。 
         
         
          
         
        
         |